【中国数字视听网讯】现今的环绕声制作如果用一个形容词来概括的话,应该说是“千变万化”了。它总在不断的渗透横跨电影、电视、游戏、音频等各个领域,并且最终会朝着便携式传输系统迈进。似乎在电影院这样的高端活动场所,音频通道的数量只会持续增多;而相对于家用类或者移动设备,发展是朝向以头戴式设备来完善环绕声体验,并再造身临其境般的感觉。
杜比全球领先的环绕声编码技术几乎横跨了所有的平台。在上一年度,它推出了一项革命性的技术:Dolby Atmos (杜比全景声)。这是一款基于对象的系统、通过专有的编码器在电影院播放最多可以容纳62.2路声道。另外,杜比也与像英特尔、诺基亚等公司在芯片层面不间断地合作,冀望环绕声更加便携。与此同时,杜比高端市场的主要竞争对手DTS在年初的CES(消费电子产品大展)上也展出了它的新品DTS Headphone:X,可以头戴播放11.1的声道,大出风头。而GenAudio的AstoundSound(震撼声音)也大受双声道耳机与扬声器听众的青睐。来自头戴式设备市场的几个重量级公司也不甘示弱,纷纷推出一些令人印象深刻的作品,甚至在听者移动的状态下也可以保证产品提供一个良好质感的播放体验。
现今对于许多制造物理环绕声播放产品和开发新算法的公司而言,它们的主要障碍是如何大范围地提供高质量的放音,这在消费者越来越亲睐便携式设备的处境下尤为艰巨。对于工程师而言,一个总困扰的问题是如何在播放混音时,无论用哪种播放格式都能让所有听众得到相同或相似的听觉体验。过去的几年显示,为大型影院听觉体验的技术研发与针对乘坐公交车时使用手机的技术研发是完全独立的,但这两个领域同样还都需要给出音频传送的答卷,而且也都必须在一开始就解决妥当。
Dolby力作Atmos
Dolby Atmos甫一发布,就为Skywalker Sound(天行者音效公司),Todd-AO(陶德宽银幕)和Waner Brothers(华纳兄弟)等高端公司的安装系统所早早地采纳。虽然说最多可以得到62.2声道混音效果,这其实并不精准。这只是“物理声道”的限制。全景声系统已经抛弃了声道的概念,转而采用混合混音的做法,把音响当作动态对象(或声音元素)与还音声道结合包围听音者。基于对象的混音十分灵活,可在电影院环境中提供对单个音响或“对象”安放和移动的全面操控。创造声效内容的房间都配备了RMU(渲染主控单元),这是工程师用于开发和播放Dolby Atmos混音的音箱。虽然扬声器是用来播放声音的元素(譬如5.1或7.1),运用Dolby Atmos,声音对象可安放在声场中的任何位置,甚至是你的头顶。
所有这一切都要始于5.1或7.1的基本混音。在这个基本混音之上的是一种混合的解决方案,这个方案与对象进行结合,此对象可放置在扬声器配置内的任何地方。在任何时候,对象可以放置在扬声器声场之间,或者直接来自扬声器,模拟多达64路离散扬声器的信号传输。 所有的数据都被储存在主混音中,然后在现场实时呈现,以匹配扬声器的方位、尺寸或空间几何形状。这样,无论他们使用的是哪种设备,都能保证最初的混音都可以在场馆中得到精准的还原。只要他们有Dolby Atmos解码器,一切都可以通过计算来实现。现在,Dolby在混音工作室与商业影院中正使用相同的RMU(渲染主控单元),而Dolby Atmos影院处理器(CP850)(要在晚些时候才能推出。
DTS的新尝试
一个混音师用高品质扬声器或者头戴音响来播放基本的立体混音保真度一般不成问题,但环绕声内容将会让它面临挑战。由于有形形色色的环绕声编码器和解码器,加上五花八门的旨在提供听众体验的各式软件和硬件“帮手”装置以及混音器,谁也无法说清你的混音最终音效会究竟怎样。电视花费了许多年的时间才实现正常化。如今谁也无法保证一款Verizon手机与AT&T手机会带来同样的音响。
正是在这点上, DTS认为它推出的新耳机Headphone:X 系统可以给出满意的答案。这款系统是在CES(消费电子大展)中全新推出的。Headphone:X发挥DTS-HD音频解码器的性能优势,据说可以精确的模拟任何电影院甚或混音棚的体验,并可微调音响到空间里的确切座位。 DTS在CES上大张旗鼓地演示这套系统。为此,它与Focal合作搭建了一套独特的11.1音响播放系统作为参照,用来跟headphone: X系统穿插比较。来自DTS的Michael Farino是这样解释的:“这个系统不是一个矩阵上变换,而是在特定的空间中对离散放音的再创造。” 所以对于录音师们来说,游戏规则没有任何改变。Farino还表示:“ 一个录音工程师在一个空间里该怎么混合音乐/电影,就怎么混音,然后都能以样本环境的角度来播放混响。”
Headphone:X 的元数据中已经嵌入了实现这一切的性能,而这个元数据又是用专有的系统捕获的。现在DTS只能生成这种室内捕捉数据,但是用简单的用户工具工作,因此创作人员也可以对他们自身的空间进行采样。 对于DTS和环绕声播放来说, 这是一个创造开拓性的产品, 如果这个产品正如它所承诺的一样确实可行,它便能提供高质量的环绕声放音并保证广泛的覆盖,而且对工程师影响并不大。 加上它从立体声到11.1的可扩展性,这意味着现有的立体声以上的混声都可以在模拟的环境中播放。
更多的角度
对于Genaudio的AstoundSound(震撼声音)编码过程,Genaudio的资深混音师Greg Morgenstein想得到纯正的环绕声混响来作编码源。AstoundSound 是一个4维声音定位提示技术,用于专业及消费软件和硬件产品集成。 Morgenstein的“地盘”是Astound混音工作室, 一个专为AstoundSound而建的5.1 工作室。当Morgenstein创作Astound-Sound 编码时,他宁肯要完整的环绕声混音,否则从零开始,因为他的目的是精准的再创作两路扬声器和耳机的原始环绕声听觉体验。 为了检查成品, 把5.1原音和波型插件程序下转换混音与Astound编码对照,而这个Astound编码是通过在插件程序里运行原始混响部分来创作的。中置经过单独的插件,前后两对立体声音箱也有各自的插件程序。 这让Morgenstein有能力为每一个应用环境自定义编码, 而不是一款编码到处通吃。
工程师的考量
回应开头的问题,除非你是在给全球最棒的Skywalker Sound打工,要用新式天花板扬声器混合直升机飞过的音效,工程师混录音基本上可以一切照旧。但所有的混音师都应该识时务地去熟悉环绕声传送的各种选项,并培养相应的技巧,以便确保他们的混音无论是在AMC影院还是在列车里的iPhone上都能完美呈现。
(编辑:Karl)
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